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Si les jeux de survie / de zombies sont légion et connaissent une certaine popularité auprès des joueurs en ligne, H1Z1 entend se démarquer de la concurrence, notamment par son caractère massivement multijoueur et les conséquences de ce caractère massif sur le gameplay :

  • Un gigantesque univers persistant ;
  • Jusqu'à 2000 joueurs sur un même serveur ;
  • La menace permanente de hordes de zombies ;
  • Un système économique confié aux joueurs ;
  • Des mécanismes d'artisanat complexe ;
  • Une organisation sociale à base de gangs et d'alliances ;

Le MMO de survie selon John Smedley

Interrogé par les joueurs sur les différences qui existent entre H1Z1 et la plupart des autres jeux de survie / de zombie, John Smedley (le CEO de Sony Online) partage sa vision du MMO de survie.

John Smedley<ref>Quelle différence avec DayZ http://www.jeuxonline.info/actualite/44126/h1z1-quelle-difference-dayz</ref> : « En quoi H1Z1 se différencie-t-il de DayZ ? Pas de langue de bois, H1Z1 est un jeu d'apocalypse zombie, tout comme l'est DayZ. Ils ont réalisé un jeu brillant, ils ont une approche énorme et ils peuvent me compter, moi et nombre des membres de notre équipe, parmi leurs fans.
Ils font un jeu, nous faisons le nôtre. À long terme, nous prévoyons de réaliser un univers persistant avec des paysages gigantesques et des milliers de joueurs. Nous souhaiterions notamment nous orienter vers un gameplay dans lequel les joueurs érigeraient de petites enclaves ou des poches de territoire résistant à la menace zombie qui est présente partout ailleurs, alors que d'autres tentent plutôt leur chance en solo, sur les routes. Le fait d'ériger des structures, des fortifications, des villes est l'une des façons par laquelle les joueurs tentent de trouver une petite place dans un monde dangereux.
Nous voulons aussi nous assurer d'avoir un solide système économique, reposant très largement sur l'artisanat. Les joueurs pourront devenir des fabricants ou vendeurs de munitions, par exemple, ou de flèches. L'économie du jeu doit être totalement contrôlée par les joueurs. [...] Notre objectif consiste à faire un jeu fun, accessible, hard core, et vraiment, vraiment profond. [...] »

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